헤비 프라블럼 (A Heavy Problem)
2008년 7월 1일, 로빈 워커
다음 클래스 팩은 헤비(중기병)이 되겠습니다. 메딕과 파이로때는 제작 과정등을 비밀로 하였었습니다만, 이번에는 공개하기로 했습니다. 이로써 우리가 게임을 디자인하는 과정을 여러분이 더 잘 알게되고, 김에 우리가 겪고 있는 여러가지 문제들에 대해 여러분도 아이디어를 내며 생각할 수 있기를 바랍니다. 밸브사에서 우리는 다 같이 모여서 디자인을 합니다만, 아무래도 객관적인 시점에서 보는게 어렵습니다. 때문에 회의만 하면 주관만 섞인 논쟁이 되어버립니다. 결국 가장 효과적인 방법은 명확한 하나의 목표를 세우고 개발하는 것이라는걸 깨달았지요. 하나의 분명한 목표를 정하면 그 목표를 달성하기 위한 아이디어들을 잔뜩 내놓을 수 있고 어느것이 가장 효율적인지를 고를 수 있지요. 그리고 각각의 아이디어들을 시험해보다보면 점점 더 목표에 가까워지게 됩니다.
자, 그럼 헤비 팩에 대한 문제점들을 볼까요. 아래의 내용은 개발팀의 회의 내용과 거의 흡사합니다. 우선 우리의 목표를 이루는데 도움이 될만한 새 헤비 "달성목표"들을 만들어야겠지요, 물론 가능한 한도에서 말입니다. 추가 요인들은 아이디어를 정리하는데 도움이 될 것입니다.
목표: 메딕이 붙어있지 않은 헤비는 상대적으로 약해지게(죽이기 쉽게) 한다.
제한:
2008년 7월 1일, 로빈 워커
다음 클래스 팩은 헤비(중기병)이 되겠습니다. 메딕과 파이로때는 제작 과정등을 비밀로 하였었습니다만, 이번에는 공개하기로 했습니다. 이로써 우리가 게임을 디자인하는 과정을 여러분이 더 잘 알게되고, 김에 우리가 겪고 있는 여러가지 문제들에 대해 여러분도 아이디어를 내며 생각할 수 있기를 바랍니다. 밸브사에서 우리는 다 같이 모여서 디자인을 합니다만, 아무래도 객관적인 시점에서 보는게 어렵습니다. 때문에 회의만 하면 주관만 섞인 논쟁이 되어버립니다. 결국 가장 효과적인 방법은 명확한 하나의 목표를 세우고 개발하는 것이라는걸 깨달았지요. 하나의 분명한 목표를 정하면 그 목표를 달성하기 위한 아이디어들을 잔뜩 내놓을 수 있고 어느것이 가장 효율적인지를 고를 수 있지요. 그리고 각각의 아이디어들을 시험해보다보면 점점 더 목표에 가까워지게 됩니다.
자, 그럼 헤비 팩에 대한 문제점들을 볼까요. 아래의 내용은 개발팀의 회의 내용과 거의 흡사합니다. 우선 우리의 목표를 이루는데 도움이 될만한 새 헤비 "달성목표"들을 만들어야겠지요, 물론 가능한 한도에서 말입니다. 추가 요인들은 아이디어를 정리하는데 도움이 될 것입니다.
목표: 메딕이 붙어있지 않은 헤비는 상대적으로 약해지게(죽이기 쉽게) 한다.
제한:
- 메딕이 붙어있을때는 영향이 없어야 한다. 헤비/메딕 콤비는 지금 상태로도 완벽.
- 헤비의 역할을 바꿔선 안된다. 특히 다른 클래스들의 역할을 침범하게 해선 안된다.
- 플레이어가 메딕이 있을때와 없을때의 차이를 확실히 느낄 수 있어야 한다.
추가 요인:
- 얼마나 많은 작업이 필요할까? 추가될 모델, 음향, 효과등?
- 습득도에 영향을 미칠까? 초보가 배우기 너무 쉬운지, 혹은 마스터하기 너무 어려운지?
- 현재 헤비의 무기를 대처할만한가? 새 무기들이 어째서 전의 것들보다 나은가?
- 새 무기는 자주 사용해야 하는 것인가, 아니면 어쩌다 한번 쓰는걸로 충분한가? 플레이어가 수시로 사용여부를 고민해야하나? 플레이어가 자꾸 생각하게 할 수록 좋다.
- 게임 전체에 얼마나 영향을 주나? 보통 가장 "경제적인" 아이디어가 선호된다. 적은 행동으로 많은 결과를 낼 수 있는 것이 좋다.
마지막으로 헤비에게 있어서 가장 중요한것이 무엇인지를 생각해야합니다. 아무래도 헤비의 미니건은 정확도보단 전략적인 사용법이 더 중요하지요.
- 무기를 사용하기 전에 미리 좋은 자리를 잡는것. 무기를 사용하는 도중에는 움직이기 어렵다.
- 적의 움직임을 미리미리 예측할 수 있는 것. 미니건은 사용 시작시에 가동시간이 필요하다.
- 어느정도의 데미지를 입을지 미리 계산할 수 있을 것. 미니건은 사용이 끝나도 멈추는데 시간이 필요하므로, 후퇴할 시기를 잘 잡아야 한다.
- 공격 목표 이외에도 신경을 쓸 수 있을 것. 예를들자면 스나이퍼들과 스파이들.
물론 이 외에도 여러가지 요인이 있습니다. 예를들어 헤비의 공격 방식을 솔져나 데모맨과 비교하자면 헤비는 이 둘과는 달리 조준과 회피보다는 상황에 대한 선택이 더욱 중요하지요. 새 "달성목표"들을 생각할때에는 헤비에게 현재 필요한 기술들과 새로 배워야 할 기술들도 생각해봐야 합니다. 여기서 중요한건 헤비로써 습득해야할 새 기술들이 다른 클래스들의 기술들과 중복되면 안된다는 점입니다. 중복이 많을수록 밸런스가 무너집니다.
새로운 아이디어들을 적용시키려다보면 결국은 문제가 생기게됩니다. 제한을 넘어가게되거나 플레이어들이 새로 적응하기에 너무 어려워지기 마련이지요. 객관적인 평가는 좋지만 재미도 있어야 하지 않겠습니까. 결단코 쉬운 일이 아니지요. 후엔 회의를 통해 모은 아이디어들을 세가지로 정리하고 싶습니다. 그리고 베타테스트를 해야겠지요. 베타테스트를 하면 회의때는 깨닫지 못했던 장/단점들이 보이기 마련입니다. 그리고 결론적으로 이 단점들을 장점을 회손하는 일 없이 해결하는게 게임디자인의 궁극적인 목표인 것입니다.
우리와 함께 이 문제에 대해 고민하는 과정이 즐겁기를 바라겠습니다.
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후아, 다 했습니다.
나름대로 문장들을 부드럽게 연결하려다보니 내용상 불필요한 문장들은 슬쩍슬쩍 뺀 것들도 있습니다.
어쨌든 다음 업데이트는 헤비군요 ;ㅂ;
전 스나이퍼 다음으로 안 쓰는 클래스긴 하지만 [...]
아, 그리고 미리 부탁드리는데 혹시라도 퍼가실거면 트랙백해주세요 OTL
지난번의 GG 문제[...] 같은 일은 안 일어나길 바랍니다 OTL
트랙백해주시고 글의 출처표시만 해주신다면 번역물을 가져가셔도 좋습니다 'ㅂ'/
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